terça-feira, 4 de julho de 2017

Roubo de Ideias (Pocket Edition) - inKREEvel

Nessa coluna, como dito a tempos atrás… vamos examinar as melhores decklists roubadas por nossos superespiões. Essa semana temos mais um deck com uma estratégia que está dominando muitas mesas e decks atuais. Os (agora famosos) decks inKREEveis estão aparecendo cada vez mais nos jogos, mas a lista original deste deck em questão, é do jogador aqui de Floripa, João Pedro Reis, que não está indo muito para os eventos, mas sempre surpreende em jogos casuais com seus baralhos muito bem montados e estruturados.

Pois então... Segue a lista:



Primeiros comentários sobre o deck? Nada de mistério (caiu em PO não pode usar...ba dum tsss) há há há, mas realmente não tem nenhum segredo, é um deck bastante simples e nesse caso, quase puro de kree. Sem firulas ou muitas cartas perdidas somente por serem boas, como mercenário, alto, Cavaleiro da lua, etc, um deck que pode ser usado em um campeonato tribal mexendo em apenas duas cartas, realmente excelente.

Ceeeeeerto...... então vamos falar um pouco das estratégias e o que é necessário para jogar com esse baralho....

A ideia e a chave do deck baseia-se inicialmente no cabeçudinho – Inteligência Kree – que ao meu ver deveria ter o texto permanente erratado e jogar um personagem com materializar apenas no turno seguinte, se ele já tivesse em cena desde o início e bla bla bla.... Mas ok... se é pra bugar nois buga mua há há há.




Tendo ele de primeira mão o jogo fica fácil de abrir com ele e um ronan, mar-vell, fóton, ou qualquer outro kree que esteja na mão. Pode ser interessante começar com ele a nave kree se tiver vindo a nave... pois assim você procura o mar-vell e o ronan e consegue jogar o mar-vell com carta do topo e já comprar com as potencializações.


É claro que é possível também jogar a nave com a Inteligência Kree, o que facilita para buscar os personagens e colocar em cena o que for necessário.



Caso a nave não venha, é possível abrir com o – Comando Kree – que puxa a nave e a nave por sua vez puxa o cabeçudinho e o Mar-vell, tendo assim quase sempre um início forte e com uma certa consistência na maioria dos games.



Após a abertura, com as investigações, cenários de compras, potencializações gerando mais compras e tecnoassaltos, é bastante provável que algumas antecipações surpresas estejam na sua mão, e isso pode ser bastante importante, sem as antecipações no turno do oponente o deck se torna um pouco vulnerável nesse primeiro momento. E com apenas 1 surpresa de cada você consegue dar 7 de dano sem custo de capacitação nenhum.... Bastante forte isso certo? Hehehehe.

Depois disso não tem mais o que pensar, é só ir levando o game na tranquilidade, o cabeçudinho vai jogando todo turno um personagem pesado do topo e com o recurso você vai controlando com cassi, prisão, jogando qualquer kree com leva e traz você busca um com SF, imposição, etc. A nave pode virar um fantasma sem problemas pois a busca que é a mais importante já foi feita.



Os ataques que parecem sempre tranquilos acabam ficando extremamente fortes potencializando a galera toda e comprando cartas com isso.




Uma vantagem interessante é que o deck não é difícil de ser montado, o custo não fica tão alto, e a mecânica fica fácil de ser entendida.

Espero que tenham gostado e que tenha sido útil pra todos!

Grande abraço e até a próxima!

Resultado de imagem para hail hydra
Hail Hydra... Hail Esconderijo Secreto

sexta-feira, 3 de junho de 2016

Roubo de Ideias (Pocket Edition) - Devorador de Mundos


Nessa coluna vamos examinar as melhores decklists roubadas por nossos espiões. Essa semana temos mais um deck com uma estratégia bem incomum, nesse caso, o deckover*. Devorador de Mundos é uma lista original do parceiro de Floripa, Bernardo Coelho, e conta com habilidades como a do Galactus e efeitos de controle para ganhar o jogo.

*: Também conhecido como tombar ou mill, deckover é uma estratégia que pretende ganhar o jogo por deixar o oponente sem cartas no deck, e não por juntar 15 pontos.  

mmmm. Tem gosto de galinha!
Ganhar por deixar o deck do oponente sem cartas é uma estratégia muito perigosa, já que quanto mais colocamos cartas nos recursos, mais recursos ele vai ter para jogar seus personagens e expandir seu jogo. Então, para antecipar essa possível falha, esse baralho se concentra em efeitos reativos de controle, que trancam o jogo do inimigo. 



Existem dois principais planos de início de jogo com esse deck. O primeiro envolve as cartas Mystério e Alto Evolucinário, caso eles apareçam na mão inicial sempre vale já sair jogando e aproveitando seus textos permanentes pra desenvolver melhor a mesa, sem esquecer de levar em conta o deck que o oponente estiver jogando. Caso não tenhamos a sorte de começar com esses finos pedaços de papelão, o plano é esperar o oponente abrir e depois trancar ao máximo o jogo dele usando cartas como Cassandra Nova, Rei das Sombras, Armadilha Reforçada e Câmara Neutralizadora. Esses efeitos permanentes, em combinação com as habilidades de antecipação, devem ser o suficiente para atrasar um pouco o jogo do oponente e dar tempo que necessitamos pra estabelecer o nosso plano principal, devorar o planeta... HAHAHAHAHAHA *risada maléfica de vilão!





Os cenários desse baralho também funcionam como  proteção para os nossos personagens. No Lugar Errado se aproveita da multiplicidade de afiliações e os vários personagens N/A que usamos. Já com Batalha nos Céus existe outra estratégia bem interessante e pouco usada. Como de todos meus personagens o único que voa é o Surfista Prateado, posso carregar ou descarregar a carta Erguer com a Mente em alguém, em combinação com aquele cenário para evitar os ataques mais preocupantes do meu oponente sem afetar as nossas ações de telecinesia, Uhull!! Ainda mais, em decks como X-Men, ou Irmandade de Mutantes onde todos os personagens ganham voar, graças aos suportes de seus times, é possível evitar todos os ataques do oponente! A Sugestão Coletiva ajuda a recuperar esses cenários e os botar em cena nos momentos mais estratégicos, e também Seduzir já entra capacitando em 2 e possibilitando o uso dessa habilidade que pode mudar o andamento do jogo. 

O Homem-Molecular entra pra punir aqueles que abusam dos cenários, como são os decks illuminati hoje em dia, tome cuidado ao usar ele que em algumas situações pode nos atrapalhar muito. Já que não temos mais acesso ao Resgate Enroscado, levado pelo martelo do banimento, é importante garantir o Surfista e o Galactus na mão logo no inicio do jogo, assim evitando que eles sejam descartados pela contagem regressiva, ou algum efeito como o de Aceleração Atômica. A Maquina Diabólica entra pra finalizar o jogo caso por algum motivo não consigamos jogar o devorador. Uma mesa bem controlada com esse poderoso suporte em cena pode ser a chave para a vitoria em alguns turnos, além de que não exige muitos recursos para faze-lo (considerando o Forge como um facilitador nesse processo). O TAA II era usado principalmente para evitar que os Resgates não voltassem os cenários tombados para o deck do oponente, hoje com diversas outras cartas sendo usadas para fazer o mesmo efeito daquela habilidade (Supercomputador, Professor X, entre outros) esse suporte voltou a ter sua utilidade. Assombrar não mostra sua presença nessa lista porque esse deck demora mais para abrir e até podermos usar a ação o oponente já vai ter colocado alguns personagens em cena. Com a Aceleração agindo tanto na antecipação quanto no nosso turno rapidamente conseguimos tirar a desvantagem sem gastar capacitações, além de que podemos gerar os recursos que precisamos para colocar um personagem tão pesado quanto o Gala, ou ainda usar a ação dele. Amplificador Mental pode ser uma das cartas mais perigosas de se encontrar no lado oposto da mesa, por isso P.E.M. é essencial para essa lista, em ambientes onde muitos decks usam essa carta até é aconselhável que se use 2 desse pequeno suporte. O queridinho Legião entra justamente para usar a ação do grande G, duas ações como essa podem ser o suficiente para encerrar rapidamente um jogo! 




Por hoje é só, pessoal! Fizemos uma edição mais curtinha focando nos principais pontos do deck, se tiver qualquer duvida fique a vontade para falar com a gente por aqui, ou pela Fanpage, sem esquecer de aproveitar a viagem e já curtir lá!

Grande Abraço, HAIL HYDRA, e até o próximo Roubo de Ideias!  


PS: Se você tiver alguma sugestão de deck para nossa coluna, por favor envie para nós! Pode ser casual, competitivo, tribal, pode até ter o Capitão Louco, o mais importante é que seja criativa!

quarta-feira, 1 de junho de 2016

Report do Campeão: Torneio de 3 Anos de Battle Scenes na Dragon's House

"I know you're good people. I know you mean well. But you just didn't think it through. There is only one path to peace... your extinction.''
Sábado, dia 28 de maio, foi realizado o terceiro e ultimo torneio de 3 anos de Battle Scenes aqui em Floripa. Com a palavra o vencedor, Robson Fernandes:


Report:

Primeiro é importante agradecer e parabenizar  a organização do campeonato realizado pelo amigo, parceiro, gente finíssima Carlos Alberto Gaedtke em conjunto com a Dragon's House Hobbie Store, que agora entra no circuito de lojas que oferecem eventos de BS na grande Florianópolis. Gostaria também de agradecer a Copag que enviou uma premiação legal, playmat com uma baita ilustração, que trouxe os jogadores pros campeonatos, e eu sinceramente espero que a era das camisas de tamanho errado tenha chagado ao fim. 


Deck:

O baralho é um deck de Ultron basicão, o objetivo é colocar os Ultrons em cena, gerar compras de cartas pra ter defesas provenientes da mão e das cartas de elasticidade além de obviamente ganhar o ódio dos amiguinhos. As modificações que eu fiz nesse deck de maior peso durante o mês em que joguei com ele foram tirar Alkhema e Concentrar Poder e colocar Energias Ocultas, oque se mostrou útil em mais situações que CP+ Alkhema.


Personagens.

3 de cada Ultron. Normalmente os decks usam dois do Ultron 1, optei por 3 porque isso potencializa a possibilidade de baixar mais de 3 Ultrons no primeiro turno.

Cassandras e Rei das Sombras. Ter a possibilidade de travar os personagens que incomodam com dano, rei das sombras também é legal por tomar só 1 de dano em caso de genocídio.

Mystério. Em uma era de Illuminatis eu acredito que todo deck se torne dependente de União Inabalável para anular um Decisão Extrema, e também um Invocar o Relâmpago para saber quando dar um ataque com força total sem tomar um Pantera + Enfermeira ou Amarras + Seduzir de surpresa, então o Mystério se faz indispensável tanto para essas defesas quanto para usar um era de Ultron.

Speedball, acredito que todos sabemos aonde isso pode levar.

Cenários

Além do básico para todo deck acho que nesse contexto de Ultron são muito especiais os cenários Descobertas Infindáveis e Cidade Fantasma para proporcionar compras que irão gerar recursos. Para defesa, Invocar o relâmpago para saber da existência de Amarras, Seduzir, Pantera, Enfermeira e possivelmente descartar um  Decisão Extrema e União Inabalável para prevenir um Decisão Extrema ou dano proveniente de Experimentos Sabotados.

Suportes

Bem básicos, Maquina de Bloqueio Mental, uma das cartas principais desse deck, faz parte da grande defesa dos Ultrons, Câmara e Prisão para trancar o pessoal chato do outro lado.

Habilidades

Sempre começo pelo quarteto sagrado: Joia, Simbionte, Cubo, e Dispersar Intelecto (defesa que ganhou bastante força depois de GC).

Compras, Investigação e Subornos usados nos Ultrons mesmo ou nos N/A ou vilões do adversário.

Antecipar é o maior problema para decks de Ultron, por isso optei por usar teia para cobrir esse buraco, Atrasar que é MUITO FORTE se usada junto a Maquina de Bloqueio Mental, Enclausurar para além de antecipar tirar possíveis antecipações. Por ultimo, Amarras que vem muito forte nesse quesito porque além de incapacitar de surpresa elas possibilitam causar dano no personagem que foi alvo.

Dano, Sufocamento e Energias Ocultas, Sufocamento por ser uma carta absurda e Energias Ocultas por facilmente bater 5 pontos por 1 de capacitação.

Defesa: Além das antecipações e do dispersar fiz uso de  Armadura I.M.A para proteger melhor a Joia, Dispersar Intelecto e Exploração pra pegar Dispersar ou ou alguma antecipação no deck.


Campeonato

O campeonato de 3 anos na Dragons House foi um evento pequeno, com apenas seis jogadores, muito rico em qualidade e diversidade de decks, o ambiente foi bem amigável e divertido composto por jogadores conhecidos do BS da grande Florianópolis e o Roney.



Primeira partida contra o Fillipi e seu deck de dano absurdo com poder cósmico. Eu joguei bastante contra o Fillipi na semana anterior e sabia do poder do deck dele, mas infelizmente viemos com mãos ruins, mulligamos, mão ruins novamente, resultado um jogo travado onde Energias ocultas e o poder de multiplicação dos Ultrons me deu a vitória.


Segunda Partida Contra o Roney e o deck de Quarteto Fantástico, foi um jogo complicado, Roney abriu bem e em pouco tempo tinha Sr. Fantástico com dois Sufocamentos carregados e Mulher Invisível e companhia em cena. Derrubou um Ultron 61k fácil e fez eu ter que focar minha atenção no Fantástico pra não receber o dano massivo do sufocamento. O jogo estava equilibrado, até ele descer a Maquina de Bloqueio Mental, ai facilitou pra mim, consegui travar um personagem dele e aos poucos ir abatendo o quarteto.




Terceira partida com Lucas Wiggers e o Deck Illiminati Homem de Ferro, essa partida foi tensa. Eu já tinha enfrentado o Lucas em três situações anteriores e perdido TODAS, inclusive duas pra esse deck de illuminati + homem de ferro + genialidade.

Nessa partida em especial eu dei muita sorte. Vieram Ultrons com voar na minha primeira mão juntamente a uma investigação e um dispersar intelecto, além de câmeras de vigilância, que obviamente foram pros recursos uma vez que ele começaria jogando.

Primeiro turno do Lucas, começou jogando um Dr. Estranho v2 carregando um v1, uma Investigação e um Planos de Infiltração que buscou um Motoqueiro Fantasma GC, com essa escolha imaginei que já tivesse o Pantera em mãos e que meu primeiro ataque seria anulado. Em seguida anunciou a investigação, usei o efeito de Câmeras de Vigilância e anulei, então ele desceu o motoqueiro do topo, o que comeu uma Decisão Extrema e uma Enfermeira, ainda antes de passar o turno desceu o Tonho Esterco e buscou os homens de ferro.

Meu primeiro turno, na tombagem um Ultron 61k foi para os recursos, ótimo! Para melhorar eu comprei um Ultron 1, descartei a Investigação e desci o Ultron 1 carregando o 61k + Investigação. Investiguei, peguei outra investigação no processo, usei o texto dos Ultrons, desci um Ultron 61k com Investigação e Dispersar Intelecto, investiguei novamente, comprei um Descobertas Infindáveis e coloquei um suborno nos recursos. Em seguida desci Descobertas e baixei o terceiro Ultron, subornei o Tonho Esterco e na compra das 4 cartas peguei outra Investigação. Investiguei uma terceira vez, baixei o quarto Ultron com suborno, Ufa! Joia e a investigação. a essa altura já tinha feito o máximo do meu turno só me restava esperar a antecipação do Lucas. Ele antecipou, com o Estranho descarregou Dispersar Intelecto e então usou a ação do motoqueiro, arriscou um amarras, que por acaso eu tinha na mão.

Segundo Turno do Lucas, nesse turno ele conseguiu descer dois Homem de Ferro V3, um deles carregando um Concentrar Poder, teve que descartar um Caça Hulk para gerar os recursos necessários, oque me deixou bastante aliviado, no decorrer do turno ele conseguiu derrubar meu Ultron 61k e começar o jogo na liderança.


Meu segundo turno, comecei o turno calculando todos recursos que eu tinha e como ia fazer pra descer tudo que eu precisava naquele turno. Desci uma Cassandra trancando o Motoca e carregando armadura IMA + Dispersar Intelecto e também desci um Mystério com a Joia, com o Mysterio eu busquei os poderes de Thor em meu deck na forma de Invocar o Relâmpago. Usei-o pra ver se o Lucas tinha um Pantera e possivelmente fazer ele descartar um Decisão Extrema para assim poder direcionar melhor meu ataque e me preparar para o próximo turno dele. Desci o cenário e vi que ele tinha Dr. Estranho V2, Simbionte e um Caça aos Renegados em mãos. Baixei uma Maquina de Bloqueio para impedir uma retaliação massiva no turno seguinte, capacitei os Ultrons e fui pro ataque. Na antecipação o Mystério sofre dano do HdF e perde a Joia, na sequencia do combate eu derrubei um dos Hdf, descontei a desvantagem e chegamos ao fim de turno.

Começo do terceiro turno do Lucas, o efeito do texto da Cassie mata o Tonho Esterco, empatamos. Lucas escolhe render o Estranho e fica com 3 cartas na mão, desce outro Estranho da mão, investiga, 3 cartas na mão novamente, descarta Simbionte e desce o Pantera. Yeah boy, então com uma carta na mão e sem muita opções imaginei que tivesse um Decisão Extrema, que de fato tinha mas acha melhor não usar. Anuncia o ataque, antecipo com Amarras incapacitando o Pantera, sofro dano e perco o Mystério.


Após esse turno meu jogo estava bem montado, meu adversário não tinha capacitação suficiente para antecipar e eu estava com 2 Ultrons podendo bater 3 com Punhos de Adamantium e a Cassie podendo usar Ariete Hidráulico para  bater mais 3, foi só passar pro combate e finalizar o jogo.


Campeonato ganho e um playmat que eu tanto desejava em mãos restando para mim apenas expressar o quão massa é jogar as competições com o pessoal aqui em Floripa. A socialização e empenho que se vê nos decks, as mudanças, o compartilhamento de informação e conselhos são as características que fazem do BS ambiente amigável e fácil para novos jogadores.



Espero ter entretido vocês com a leitura, fiquem ligados que vai rolar mais material massa no blog ;)


Robson "Filho de Rob" Fernandes

Robson, Lucas, Carlos, Roney, Fillipi e Vini

Esconderijo no Facebook

segunda-feira, 30 de maio de 2016

Report do Campeão: Torneio de 3 Anos na BS Point Floripa




No ultimo dia 21 organizamos o campeonato de aniversário na BS Point Floripa. Foram 11 jogadores, portanto 4 rodadas de muitas jogadas tensas! 

Surpreendendo a todos, que esperavam um meta mais recheado de decks de controle, vimos várias listas diferentes, sendo que entre os mais bem colocados tivemos 3 decks distintos:Telepatia/Elasticidade, Poder Cósmico e Illuminati (Genialidade).


Vale lembrar que todos estavam muito animados, a COPAG caprichou nesse torneio, o playmat do Mar-Vell  estava lindo, e essa promo foi certeira! Que venham mais campeonatos como esse! Por outro lado tivemos, novamente, uma experiencia conturbada com o Battle System, que causou muitos problemas e foi abandonado no primeiro Round do torneio. 

Mais uma vez o resultado se repetiu e o campeão, se consagrando como grande figura local do jogo, foi Saulo Reis, utilizando seu deck chamado, "50 tons de controle".

Parabéns a todos que participaram e se divertiram, principalmente ao nosso novato, Vini, que mesmo tendo pouquíssima experiencia apareceu e jogou até o final com seu deck de Irmandade de Mutantes.

Seguem as palavras do campeão:




Report do campeão do campeonato de 3 anos \o/ \o/ \o/


Boooooom diaaaaaa jogadores lindos desse meu mundo paralelo de vilões, heróis e indefinidos! Aqui não existe preconceito quando ao seu alinhamento. No esconderijo secreto herói vira vilão... (HailHydra!) E vilão…continua sendo vilão! ;P

Também preciso agradecer muito ao meu grande amigo Matheus Cadematori, pela organização do evento e toda a preocupação para que tudo desse certo nesse campeonato de 3 anos. Esse aniversário é realmente muito importante e um marco para toda a comunidade do Battle Scenes.

Ceeeeeerto.... Como eu posso começar? 

“Saauloooo do que que era o teu deeeck, heeeinnn?” 

Ótima pergunta! Eu dei uma mexida no meu baralho anterior, modificando algumas coisas (que acredito ter dado certo), dei o nome de “50 tons de controle” há háhá, os poderes principais são telepatia e elasticidade, com um pouco de genialidade.

“Maaaas Sauloooo fala aê o que que tu usou nesse deck com esses poderes tão manjados já, seu sem criatividade  ;P”

Eu jogo o formiga e cancelo esse comentário feito e mas nenhum igual pode ser usado nesse turno :). OK, OK... Eu confesso que essa formula de poderes já cansou todo mundo, mas com o lançamento das habilidades ultras da nova coleção, fica bem difícil fazer um deck competitivo sem elas, e pra usá-las (felizmente ou infelizmente) precisa-se de elasticidade e telepatia.....

Sobre os personagens:

(1) Alto Evolucionário: Acredito que ele seja alto (há há) explicativo. Dificilmente um Alto não encaixa no baralho, normalmente dá pra colocar 2 facilmente. Além desse maluco ter elasticidade, o que encaixa absurdamente com amarras invisíveis, ele tem o texto permanente que dispensa comentários (pegar um personagem qualquer do deck por turno chega a ser desleal), ainda  tem uma ação muito forte! Ainda bem que não tem filiação ou alinhamento, já pensou?? Proteger a filiação dele com união inabalável ou se fosse herói com a enfermeira…ou vilão baixando com suborno AHUUHAHUAUHA OK, OK... parei... :D

(2) Cassandra: Meu personagem favorito, já queria colecionar todas do mundo, agora então... O que era extremamente bom ainda pode ficar melhor? Parece que sim! Com o lançamento de seduzir o que era uma carta quase desbalanceada ficou indispensável em TODOS os baralhos. Além de trancar um personagem e dar 2 de dano no início da preparação do oponente, ela pode usar suborno comprando cartas e incapacitando algum herói em jogo e também desunir, que vai muito bem, já que a ação dela não é de antecipação! Se esses motivos ainda não te seduziram  tu ainda pode seduzir com a habilidade e pronto! Quero ver quem resiste a essa coisa mais linda!! Hehehehe

(1) Enfermeira noturna: Uso apenas uma, defende qualquer ação que cause dano, tá certo que apenas em heróis, mas dos 13 personagens diferentes que possuo, 5 são heróis, 2 N/A, 6 vilões, então acho bastante válido. E a ação dela de carregar uma carta do recurso em herói me salvou em 1 dos jogos \o/

(1) M.O.D.O.K: Vilão, genialidade, telepatia, voar, pode usar ação da preparação se o Mago estiver em campo. Só botei pra completar mais um vilão que pudesse usar suborno, queria que pudesse usar telepatia ou elasticidade e se voasse seria melhor ainda. Bingo! M.O.D.O.K., eu escolho você!


(2) Homem de Gelo: Objetivo principal do deck é controlar (incapacitar, tirar ações e incomodar), até poder sufocar. Homem de Gelo incapacita um alvo em 1 ou 2, além de entrar investigando, podendo sufocar num futuro próximo e usar amarras invisíveis.

(1) Homem formiga: Parar uma ação imprevista é muito bom, em um momento estratégico pode até dar a vitória, uma vantagem bem grande, ou atrapalhar bastante a mesa do oponente. Se não for usar para isso ele ainda pode investigar e depois antecipar por zero batendo 3! Fico impressionado como são possíveis decks que não usam ao menos 1 formiga!

(1) Jaqueta amarela: Para ações com Impeto é igualmente bom ao formiga. E não apenas parar um Pyro ou Electro, esse carinha pode parar gente maior ainda, como um EV ou um Concentrar Poder de um Ultron (GENOCÍDIO, estou olhando para você...). Ainda pode investigar e no ataque bater por zero! Todo deck deveria ter um também :)

(2) Mago: Vilão, genialidade, telepatia, voar. Desce subornando os não heróis, investiga, seduz, desuni e ainda antecipa com a ação dele próprio! Perfeito!!!

(2) Mulher-Aranha: O que falar dessa mulher perfeita? Essa sim é a garota dos meus olhos! Voar, pode investigar; Telepatia, pode desunir, ou seduzir; Elasticidade, pode sufocar e amarrar! Ainda antecipa com uma ação que não dá alvo e com efeito global. LINDA! :O :*

(2) Mystério: Me recuso a falar desse personagem..... por favor COPAG ao invés de banir faça uma errata!

(2) Rei das Sombras: DEMAIS! Tá certo que ele não tem genialidade, mas com um cubinho e depois um treinamento pra não deixar o cubo nele, esse cara consegue até subornar há háhá. Além de impedir de usar ações de dano ele desuni, afinal a ação dele vai ter que ser desunir hehehehe. E tu não se sente seduzido quando vê um rei das sombras? Porque eu fico completamente seduzido \o/

(2) Ultron 61112: O baralho precisava de músculos. Alguém grande e com defesa alta, eu não curto muito personagens com mais de 5 e energia, então, depois de 4/2 a melhor combinação pra mim é 5/3. Ultron voa e é vilão com genialidade, baixa subornando e investigando, pode ainda pegar o outro do deck e gerar um recurso, podendo ainda tirar uma investigação dele mesmo ou de outro personagem, ou uma joia de mim mesmo ou o cubo ou o que precisar e deixar no recurso já disponível pra um próximo que vier em cena! Sufocamento e amarras são perfeitos pra ele já que a ação dele não tem muito efeito nesse deck.

(2) Vampira: VAMPIROKA! VAMPIROKA! Carta absurda! Pode usar qualquer coisa hauAHuahuAHUah, investiga, desuni, amarra, seduz, sufoca.... Olha.... Muito forte.... Muito mesmo.... TOP!

Suportes

Objetivo é controle. Apenas 3 suportes pra não sobrecarregar o deck com muitos e principalmente pra não depender muito deles e tomar um caça-hulk na cara e perder o chão.

(1) Armadilha reforçada: Trancar uma ação de antecipar, impedir alguma futura ação de preparação ou ataque.

(2) Câmara neutralizadora: Tirar a joia do oponente ou parar algum texto permanente que esteja atrapalhando no momento.

(3) P.E.M: Parar um suporte do oponente. Pássaro Negro, Asteroide M, Torre Stark, Portal para o Microverso, Etc...

Habilidades:


Saulandra seduzindo e amarrando!


(2) Amarras invisíveis:   Check   

(1) Cubo cósmico:           Check   

(3) Desunir: Como a grande maioria dos decks está usando filiação, penso que desunir acaba sendo melhor que atrasar, por isso ela.

(1) Dispersar Intelecto: Essa é uma carta que pode causar muitas duvidas, mas a explicação é bastante clara. Primeiro que não há nada nela que diga que eu tenho que ter telepatia para funcionar (um erro talvez?), segundo, eu não tenho nenhuma ação de genialidade (suborno uso apenas pelo texto permanente), então o objetivo aqui é parar qualquer ação de genialidade do jogo. Com o lançamento de Experimentos Sabotados as ações de genialidade além de comprar cartas estão dando dano, e com o banimento do resgate, a ciclagem de cartas ficou em muitos casos nas mãos do Supercomputador, que pode usar ação por zero, comprando carta, ciclando e dando dano com experimentos. Com dispersar em jogo nenhuma ação de genialidade pode ser usada se o personagem não tiver carregando o dispersar, isso basicamente acaba com as ações de genialidade do jogo!

(2) Exploração Aérea: Carta excelente! Excedeu minhas expectativas. Eu nunca tinha usado exploração, mas se mostrou muito eficiente pra pegar as habilidades que só possuo uma cópia no deck, como dispersar intelecto, sugestão coletiva, cubo, joia, simbionte...e até peguei um sufocamento em um jogo que não tinha vindo e consegui ganhar por essa antecipação e o sufocamento usado no ataque seguinte.

(3) Investigação Silenciosa:         Check   

(2) Seduzir:        Check   

(3) Suborno: Compra de cartas e incapacitação de personagens não heróis do oponente. Se por acaso o oponente não tiver vilões ou N/As eu incapacito os meus próprios (de preferência que já estão em zero) e continuo comprando cartas na preparação.

(3) Sufocamento:            Check   

(1) Sugestão coletiva: O Objetivo aqui era achar uma carta viável pra ciclar os cenários. E voilà, consigo jogar os cenários novamente caso necessário. Apenas uma cópia pois posso pegar com exploração e é bastante situacional, mas consegui usar Bater em Retirada com essa habilidade e No Lugar Errado se mostrou bastante útil vindo dos recursos quando o jogo aperta.

(1) Simbionte:   Check   

(3) Treinamento Intenso: Permutação de cartas é essencial e indispensável! Se não usar treinamento, reestruturação ou pelo menos um trabalho em equipe, as habilidades podem ficar trancadas em personagens errados. Decidi pelo treinamento pois consigo antecipar com o Mystério além do desunir, e com a Vampira se precisar antecipar com dano tem essa opção, e com qualquer outro que estiver com o cubo batendo ainda 3 na antecipação nesse caso. :)

(1) Joia do Infinito - Tempo:    Check   

Cenários

(2) Bater em Retirada: Caberia 3 fácil, mas optei por 2 para ter uma maior diversidade de cenários.

(1) Artefato Falso:          Check   

(1) Explosão certeira: Me dividi entre um artefato e uma explosão para ter mais opções, posso tirar a joia de mim mesmo com explosão e comprar uma carta, o que pode ser bom em alguns casos. Posso também tirar a joia do oponente, ou ainda uma habilidade de antecipação. Mas para o caso de decks que não tomam dano na preparação, o artefato é sempre a melhor opção.

(1) Câmeras de vigilância: Impedir uma ação de alguém que acabou de entrar em cena! Acho válido pois funciona estando nos recursos! Descarto capacito alguém, uso... volta pro deck.... Mystério pega e volta pro recurso... sempre atrapalha! EVs sempre sofrem com essa carta.

(1) Convocar Reforços: Poderia tirar esse cenário e colocar mais um Alto, mas prefiro ter algumas opções, e já usei esse cenário pra pegar 2 personagens que já tenho em cena pra capacitar novamente os dois com o mesmo ater-ego! Então acho bem interessante.

(1) Investigar Ruínas: Mais uma opção de ter a joia em jogo! Quanto mais cedo ela aparecer melhor!

(1) No Lugar Errado: Quando a coisa fica feia, e o deck do oponente é de filiação (hoje em dia 90% dos casos), você ganha um turno pra respirar. Como hoje em dia existem muitas opções de colocar cenários na antecipação eu uso apenas 1 e avalio a hora que acho interessante jogar (e se necessário jogo novamente com sugestão coletiva... hehehe).

(2) União inabalável: Mesmo não sendo um deck de filiação essa carta se mostra indispensável em todos os decks! Você consegue se proteger de um Pyro de uma adagada de uma Explosão Certeira, de uma Era de Ultron... e principalmente…. Decisão extrema.... 4 de dano em uma tacada é MUITO forte… com isso o personagem, que provavelmente iria morrer, acaba não tomando dano nenhum! E ainda compra um card! Hehehe, Cenário show de bola!!!

Jogos

O campeonato foi feito em formato suíço,  tivemos 4 jogos e um total de 11 players, com duas desistências!

1º Jogo - Na primeira rodada joguei contra um deck de illuminati bastante forte e bem montado! Gostei muito do deck dele. Com a joia vindo a partir do investigar ruinas tentei atrasar o jogo dele sem conseguir investigar. União Inabalável na mão sempre esperando a maldita Decisão Extrema entrar em jogo e o Dispersar Intelecto foi puxado usando a exploração (apesar de não chegar a atrapalhar o jogo dele nessa partida). Acho que minha vitória só foi possível pois todo personagem novo que ele baixava eu ou incapacitava, ou trancava com Cassandra e Rei das Sombras. No final eu imaginava que ele poderia ter uma enfermeira noturna na mão, então com o alto busquei a minha e baixei para ele não ter essa possibilidade de proteção e consegui sufocar e terminar o jogo.




2º Jogo - O segundo jogo foi contra o Combo - Aranha de Ferro. Como só vim com exploração aérea eu não consegui parar as investigações dele no primeiro turno, mas antecipei e peguei a joia do infinito e isso acabou literalmente com o jogo dele que não conseguiu se livrar da joia, ficou totalmente trancado e sem muitos personagens. Mesmo com o elusivo Aranha Superior em mesa, que entrou sem poder atacar (graças a joia), eu coloquei uma câmara neutralizadora que a muito estava na minha mão, e nem o texto permanente conseguiu o salvar.




3º Jogo - No terceiro jogo foi contra Poder Cósmico. Eita joguinho difícil.... Colecionador não deixava minha joia em campo e o dano vem alto de poder cósmico. Fui trancando e controlando.... Amarras... Seduzir... Mystério... Mago... Cassandra... tava usando tudo que tinha..... Até ai tudo bem, tinha matado um Asa e um Falcão 4 a 0 pra mim.... E o demonho não evolui a vampiroka pra um Cap. Universo... aiai, FODEO..... eu tinha 3 desunir, então pensei “ainda ta tranquilo... ta favorável” e ai ele carrega a incursão surpreende quando evolui e o cubo.... VISHHHHHH..... Lá foi 3 de dano no Mystério..... OK, ta vivo ainda.... de boas.... “pode antecipar ele fala”, dai eu pensei.... “antecipar o que? Esse merda já ta em zero e pode usar outra ação....” “passo” eu falei..... E aí que meu erro quase entrega o jogo.... eu devia ter desunido o colecionador que estava trancado na Cassandra..... mas não imaginei que o Universo  podia matar a minha, dito e feito, 4 penetrante nela, liberando o colecionador que estava em 2..... Por sua vez ele mandou uma incursão matando o Mystério.... e o ataque normal dele que da 4 de dano matando o mago..... PQP.... 9 pontos em uma..... TENSOOOOO...... mas como ele ficou em zero com os dois eu tinha uma chance de virar. Retirei o Rei que tinha o falcão como alvo a um tempo atrás.... e baixei com o Cap. Universo como alvo, foquei todos os danos que eu tinha (não tinha vindo sufocamento) e matei o Colecionador, beleza, só falta matar o Capitão Universo que acaba, aí ainda o maluco baixa uma Cassandra e me tranca um.... Ô joguinho difícil...AUHUHAUAUHAUHA No turno seguinte consigo deixar o universo com 2 de vida e aí no ataque dele ele tira as amarras que estavam no meu Homem de Gelo e passa pro meu turno. Eu não tinha quase ninguém que causasse dano, mas enfim, vamos lá... Enfermeira, que baixei pra ele não baixar a dele no turno anterior, no ataque pega a amarras e devolve pro Homem de Gelo, Rei das Sombras desuni o Universo que fica em zero, amarras tiram o escudo dele e meu último personagem, Mystério, finaliza com a maravilhosa técnica do duble,2 de dano, suficiente para matar o Universo! Ufaaaaa acabou! o/\o



4º Jogo - E o último jogo foi nada mais nada menos que com o grande Matheus Cademartori, com um deck de investigação silenciosa infinita! Os persongens que ele tinha no deck eram bastante varados, como, Asa, Falcão, Pyro, Guardião, Mulher-Aranha, Vampira, etc... Acho que ele investigou umas 6 vezes em 1 turno Hahaha! Mas, por ter começando e como tínhamos muitos personagens iguais ele não conseguiu baixar Mystério, Vampiroka e Mulher Aranha, coisa que foi essencial pra minha vitória. Quando fui sufocar pra ganhar (peguei o sufocamento com exploração, pois não tinha vindo) pensei em não usar a ação da mulher aranha na fase de preparação, assim deixando ela capacitada e podendo antecipar caso não conseguisse finalizar o jogo ali… quando sufoquei com sucesso ele me mostra na mão um formiga e uma amarras, e ainda no recurso o simbionte, e me fala “se tu tivesse ao menos investigado com a mulher aranha, ou usado a ação, eu teria jogado o formiga com simbionte e depois jogava amarras pra incapacitar quem fosse sufocar, boa jogada”. Eu respiro aliviado!!! Vivaaaaaa!! 50 tons de controle foi sucesso!!!


Valeu a todos pessoal!

Grande abraço

E cuidado.... O lado negro da força te seduz e tu fica amarrado sem conseguir sair! Uma vez vindo 
não tem volta! HailHydra! Hail Esconderijo Secreto!



Saulo Reis 

Primeiro e Segundo Lugar, Saulo e Fillipi.

quarta-feira, 20 de abril de 2016

Roubo de Ideias - Enxame I.M.A.


Nessa coluna vamos examinar as melhores decklists roubadas por nossos espiões. Essa semana temos um deck muito interessante, Enxame IMA, uma variação do baralho utilizado pelo jogador Matheus Cademartori no campeonato Batalha Infinita de Florianópolis.


A IMA está contratando estagiários para seu novo programa: "Seguindo os passos do cabeção, de jovem promissor a máquina assassina deformada". Não exigimos experiência prévia! Uniformes amarelos e equipamentos de proteção inclusos! Alimentação no local! Venha conhecer o nosso centro de treinamento e fazer parte do futuro dessa grande empresa!

*Não nos responsabilizamos por quaisquer danos causados aos funcionários por terceiros ou explosões no laboratório. 

Decks sem investigação silenciosa são realmente uma raridade no cenário competitivo de BS, esse é uma tentativa de cumprir esse requisito. Apesar de não ser o mais confiável dos baralhos, ele tem algumas aberturas de mesa muito potentes que podem desmontar as mais testadas e poderosas estratégias.



O objetivo principal do deck é controlar a mão e os personagens do oponente enquanto forçamos ele a gastar suas ações para matar personagens pequenos super protegidos que geram poucos pontos. Para que isso funcione de maneira eficiente, precisamos duas coisas: abrir rápido e abrir grande! Esse deck realmente precisa estabelecer a mesa o quanto antes e com o máximo de cartas baixadas, já que as ações de genialidade só vão poder ser feitas no próximo turno e as ações dos cientistas são fracas, só conseguem fazer estrago se usados em conjunto com várias outras. Mas nem tudo são más noticias! A vida muito baixa dos personagens combinada com os efeitos explosivos de cartas como Laboratório IMA (principalmente em combinação com o querido supremo) e Descobertas Infindáveis nos ajudam muito a conseguir nosso objetivo principal!

Para uma explicação mais aprofundada vamos fazer uma analise carta-a-carta:



Aleksander Lukin: Admito que sempre gostei dessa carta, se protege muito bem e não custa quase nada. Não é IMA, então é importante lembrar que cartas como Planejamento em Equipe não têm seu segundo efeito ativo quando usadas por ele, por outro lado, em situações como uma mesa travada por um No Lugar Errado ele acaba sendo uma saída. Habilidades  que descarregam cartas ao invés de causar dano, como a maioria das cartas de telecinesia, não são evitadas pelo texto desse personagem, então tome cuidado ao ver essas ameaças. Outro detalhe importante de lembrar é que a primeira parte do efeito permanente do Xandinho pode ser uma bela ajuda no inicio do jogo, mas como esse deck só bate comprando, e acaba comprando muito, existe o risco desse texto se tornar um inimigo. Se mantenha atento ao total de cartas no deck, e evite comprar quando não for necessário que tudo deve terminar bem.



Cassandra Nova: A queridinha da edição Ofensiva Surpresa é uma das cartas mais poderosas do jogo. Combinando seu texto permanente absurdo com o custo baixo e ainda usando as habilidades de genialidade, é uma adição imprescindível pra tropa IMA. Como a ação da Cassie já é ótima, aconselho priorizar  carregar nela habilidades de antecipação, para que assim seja aproveitada tanto no seu turno quanto no do oponente. Ao causar os dois de dano do texto permanente não esqueça de considerar os danos que podem ser causados pelo texto da Sabotagem e também que habilidades imprevistas você pode evitar.








Cientista Supremo: Essa é a carta que possibilitou a existência desse deck. Simplesmente o melhor dos cabeças de balde da IMA. Jogar o Lab carregando cartas do topo do deck, justamente pelo próprio suporte pegar três personagens IMA, é a jogada que pode garantir abrir com muitos personagens no primeiro turno. Também a habilidade Subornar Mercenários em algumas situações pode ser devastadora. Caso o oponente não tenha personagens em jogo ela vai poder descartar, sem restrições, um dos personagens de seu oponente e ainda mais, em combinação com a capacitação especial do Lab, vai poder ser usada tanto na antecipação do turno do oponente quanto na etapa de ataque do seu. Dessa forma ele fica forçado a abrir mesmo que não seja da melhor forma possível. A combinação de poderes permite usar o Tiro Incapacitante, o que é mais um lado positivo.


Fantasma: Mais um personagem IMA com genialidade. Apesar da vida mais alta, o texto permanente extremamente defensivo e a habilidade versátil valem a inclusão. Em combinação com o bônus de escudo do Lab, o Fantasma fica praticamente invulnerável ao dano que não seja penetrante, assim sendo uma das melhores opções pra carregar a Joia. Um detalhe que pode passar desapercebido sobre a carta é que a sua ação pode ser muito bem utilizada ao causar dano num suporte aliado, assim liberando recursos importantes.








Geneticista I.M.A.: O ultimo na lista dos bonecões sem alma da IMA não é uma adição obvia ao deck, tanto que na versão inicial não era utilizado em detrimento de cartas como Armador e Grativon. Depois de alguns testes ficou claro que para o deck cumprir com eficiência o seu objetivo principal (abrir rapidamente e com muitos personagens) era necessário ter mais personagens com a vida bem baixa e que pudessem ter múltiplas copias do mesmo na mesa. A habilidade Clonagem Clandestina até pode vir a ser útil, possibilitando dois Cientista Supremos na mesa, mas apenas nessa situação. Tendo Ataque a Distancia e Genialidade ele se beneficia de todas as habilidades do deck.







Homem-Bomba: Mais um personagem que pune muito bem os suportes inimigos. O homem bomba fica em terceiro na escala dos bonecões sem alma da IMA. De certo modo é um dos personagens mais versáteis do deck, digo isso pois: com dois de vida possibilita mais opções de combinações de habilidades que seus amiguinhos com apenas um; tem os dois poderes usados no deck; tem um texto permanente que elimina suportes; a própria habilidade causa uma quantidade de dano razoável e não deixa que seja uma carta completamente inútil caso não tenha habilidades carregadas nela.








Homem-Formiga: Dois dos principais pontos fracos do deck são: os turnos explosivos de investigações em corrente e habilidades que causam dano na preparação. O querido formigão entra pra proteger os cientistas justamente dessas duas coisas. Além desse beneficio bem importante, essa carta tem o principal poder do deck (genialidade pra quem ainda não se deu conta) e uma antecipação que causa uma bela quantidade de dano.











Mystério: Outra carta extremamente poderosa, Mystério é visto em muitas das listas competitivas de BS. Nesse caso ele se encaixa no tema de personagens com pouca de vida, mas  não tem nenhum os poderes utilizados no deck. A realidade é que o efeito permanente combinado com cenários potentes, como Parede Holográfica, e a capacidade de voltá-los para o deck, com o efeito de Supercomputador, pode trancar as possibilidades de jogo para o oponente.










Neutralizador I.M.A.: Agora sim, chegou a hora do melhor da trupe dos bonecões sem alma. O neutralizador realmente entrega o que seu nome dita, neutraliza poderes. Justamente por isso ele acaba sendo um dos alvos preferidos dos oponentes. Defende-lo quando não for o seu turno pode ser bem difícil, então não se apegue muito.
A Armadura de Combate I.M.A. é uma boa opção pra esse personagem, aumentando o escudo dele em dois e que em combinação com o laboratório faz que o inimigo precise causar cinco pontos de dano para mata-lo.








Tecnoespião I.M.A.: O bonecão espião, segundo na minha lista, é extremamente defensivo, mas somente usa habilidades de genialidade e não tem um efeito permanente tão forte quanto o do neutralizador. De qualquer forma, faz uma ótima dupla de abertura junto com um Lukin, conseguindo ficar na mesa comprando cartas e desmontando a estratégia do inimigo enquanto não são afetados pela maioria das ações. Também é importante ressaltar que ele carrega muito bem aquelas ações que não queremos que sejam descarregadas, como Experimentos Sabotados e Roubo de Ideias.










Bater em Retirada: A nova, e piorada, Retirada Estratégica, Este é um cenário muito importante para a estratégia geral do baralho. Muitas vezes temos recursos e habilidades muito necessárias presas em um Laboratório I.M.A. que, em conjunto com a busca de mais três IMAs, vão possibilitar botar em cena vários outros personagens. Outro alvo importante para esse cenário é a Cassandra (ou um dos suportes "armadilha") depois que outro alvo melhor aparece, ou o alvo original já se foi.












Descobertas Infindáveis: Apesar desse cenário ser ótimo para uma abertura de mesa consistente, no final do jogo pode se tornar um peso morto. Para o primeiro turno, quando formos jogar vários personagens, o texto limitador (quando você colocar um personagem...) não é empecilho, mas se já estamos com a mesa cheia e sem personagens para baixar a carta perde sua utilidade. De qualquer forma comprar três cartas no turno de abertura pode fazer a diferença e permitir montar a cena com muito mais força.










Investigar Ruínas: Já discutimos o quão importante é impedir as investigações silenciosas em cadeia do oponente, esse cenário acaba atuando como uma segunda Joia focada em evitar isso. Escolhi usar apenas um, pois os outros itens mágicos muito comuns nas listas de BS (Cubo, Olho, Manto e Livro) não estão presentes nesta, já que não são bons em combinação com esses personagens (de que me adiantaria tirar um Suborno de um Tecnoespião usando o efeito de um item mágico para deixar ele sem habilidades?). Caso a Joia já esteja presente na mesa a segunda escolha é o Simbionte. 









Parede Holográfica: Mais uma carta tribal que se encaixa perfeitamente nesse deck! A parede cumpre um duplo papel dentro do plano de jogo do Enxame Ima: 
- Em primeiro lugar serve como proteção, principalmente na antecipação, evitando o dano que seria causado a algum de nossos personagens;
- Em segundo lugar serve como um dreno de recursos do oponente, forçando ele a descartas cartas da mão para tirar ela de jogo e assim poder jogar outro cenário ou evitar minha proteção de dano. Isso funciona ainda mais combinado com cartas como Roubo de Ideias e a habilidade Subornar Mercenários. 
Uma carta que não foi colocada no deck, que se aproveitaria muito do poder desse cenário, seria a habilidade Sugestão Coletiva, que permitiria voltar a parede pro jogo durante a antecipação, assim garantindo que algum dano seria prevenido na etapa de combate.



União Inabalável: Pyro, Adaga Psíquica, Caça aos Renegados, Oposição ao Registro, Decisão Extrema e Experimentos Sabotados são cartas presentes em muitas das melhores listas de BS. A União é uma ótima resposta que pode surpreender o oponente e proteger nossos cientistas. Inicialmente pensei em utilizar a carta Entrincheirados, mas como as habilidades de genialidade compram cartas durante a etapa de ataque, caso comprasse aquele cenário já seria tarde de mais para aproveitar seu efeito. Com a União Inabalável, mesmo não tendo a oportunidade de jogar o cenário, basta ele estar na minha mão para poder me beneficiar de sua proteção.







Laboratório I.M.A.: Carta chave para essa lista, protege, capacita e busca (só faltava fazer um cafezinho). Antes da edição Guerra Civil o Laboratório não brilhava, não havia maneira dentro da afiliação de o botar em jogo com as cartas do topo, e o fato de custar cinco acabava por muitas vezes não deixando colocar em cena  os personagens buscados (ainda mais por que poucos personagens IMA tinham custo realmente baixo).

Geralmente escolho por puxar Neutralizador I.M.A., Tecnoespião I.M.A. e o Fantasma, mas obviamente essa ordem vai mudar dependendo dos personagens que estão em cena e as cartas que posso dispor nos recursos.


Portal para o Microverso: Inicialmente pode parecer uma escolha um tanto quanto duvidosa, já que temos cartas que melhoram o escudo de nossos personagens no deck, mas na verdade, existem alguns motivos importantes para ser colocada nessa lista. Definitivamente, não é uma carta que queremos na mesa assim que for comprada, claramente desta forma vai fazer mais mal do que bem. Ela serve para ajudar a finalizar a partida ou matar um inimigo chave, os nossos poucos daninhos podem não ser suficientes para bater decks muito defensivos (como XMen e Poder Cósmico). Como usamos Roubo de Tecnologia na lista fica mais fácil de ter acesso quando necessário.


Armadilha Reforçada: A boa e velha armadilha, deixada de canto nos últimos tempos, faz presença nessa listinha. Ela deve ser usada mais na metade do jogo, quando as várias compras das ações de genialidade se acumularam e geraram recursos suficientes de sobra para ela entrar, dificultando ainda mais o jogo do nosso oponente.














Embaralhador Eletrônico: Já falei que não podemos deixar o oponente investigar? Então, o embaralhador tá aí para isso, por ser extremamente prático, com apenas um de vida, rapidamente vai para mesa e atrasa um pouco a jogada do oponente. Apesar de mais para o fim do jogo perder seu valor como custa tão pouco, e esse deck compra tantas cartas, pode ser colocado em cena sem muitos prejuízos e talvez evitar uma investigação, ou impeto tardio.

PS: Pensando melhor uma carta que poderia fazer esse mesmo papel sem o custo de recursos seria o cenário Cameras de Vigilância, da edição nova.

Prisão 42: Outro suporte da Shield no deck dos baldinhos amarelos. A prisão cumpre o mesmo papel da armadilha só que de maneira muito mais eficiente, trancando os textos permanentes e sendo muito mais resistente. Duas coisas importantes a serem notadas:
- Com quatro de vida e quatro de escudo esse suporte custa mais recursos e mais dificilmente pode ser quebrado, tanto pelos nossos próprios personagens (Fantasma, p. e.) para recuperar os recursos, quanto para ser quebrada pelo oponente e soltar o seu personagem.
- O personagem alvo da prisão não vai poder ser alvo de outras ações, porém os danos da sabotagem ainda funcionam.







   
 Experimentos Sabotados: Com o surgimento dessa carta o jogo mudou, acabou o reinado absoluto do poder Vôo. Agora, além de comprar cartas, as ações de genialidade causam dano! Vejo muitas estratégias antigas, como Illuminati e Vingadores, se adaptando e usando essa carta como a habilidade principal do deck. Nesse caso não é diferente, aproveitando que todos nossos amarelinhos tem genialidade ela encaixa com uma luva e permite termos uma maneira de acabar o jogo com os cientistas.

Explosões no Laboratório: Faz parte do pacote de antecipações que combam com o Experimentos Sabotados. Essa não é uma carta fixa no deck, e pode facilmente ser substituída por Super Computador, ou Discussão Teórica. Na teoria é uma carta que funciona muito bem, negando um recurso de um oponente (ou ainda voltando algo descartado para o nosso deck), comprando uma carta, causando dano, e ainda retornando à mão para poder ser descartada como capacitação e voltar à mesa em um novo personagem. Na prática, muitas vezes não temos cartas nos recursos para serem trocadas por ela, ou até mesmo ela está saindo de um personagem sem outras opções de ações e sendo substituída por um recurso qualquer que tenha sobrado, assim deixando ele completamente inútil.

Joia do Infinito - Tempo: Pouquíssimas ações desse deck são imprevistas (a saber: Roubo de Tecnologia, Tecnologia Fantasma e Clonagem Clandestina), Por outro lado, a espinha dorsal de muitas outras estratégias se dá com esse tipo de ações, mais ainda, a investigação silenciosa só é realmente útil quando utilizada na preparação, e ainda mais, por um personagem que entrou em cena nesse turno. Se pudesse usar duas (ou até umas quatro) eu usava...

Pensar Rápido: Outra antecipação. Agora é bem questionável se essa carta é melhor que as outras possíveis antecipações de genialidade. Capacitações não são um recurso escasso nessa lista, já que boa parte das ações que os personagens fazem compram cartas, que por sua vez podem capacitar os mesmos.  Pensando no lado positivo, mesmo se o personagem que carrega essa carta for incapacitado poderá agir.

Roubo de Ideias:  Onde que eu já vi essa arte mesmo?  Compra na medida certa - sem exageros - e ainda ajuda a privar o oponente de suas cartas na mão. Três poderia ser um número mais adequado dessa carta no deck, afinal ela fica muito potente quando usada mais de uma vez por turno.


Roubo de Tecnologia: A nossa cartucheira de balas prateadas! O roubo serve para buscar  um dos suportes controladores (prisão e armadilha), ou o portal para momentos que exigem agressividade, ou ainda, no desespero, para buscar o Lab. Além de que descarregar uma carta de um suporte é bem interessante, libera uma carta presa em um meu, ou enfraquece um do oponente. Por ser um efeito que busca suportes, essa ação é muito mais bem aproveitada se usada na preparação (assim buscando e jogando no mesmo turno). Não seria nem um pouco agradável ficar preso pela própria Joia, então, de preferência, o melhor é carregar essa habilidade junto com a Joia, num Homem-Bomba, ou num Cientista Supremo, talvez.

Simbionte - Venom: Uma coisa que acontece muito quando jogamos com um deck como esse  (vida baixíssima e sem ações consistentes) é que os personagens podem entrar em cena sem ter versatilidade nas ações carregadas. O texto permanente do simbionte pode ajudar a arrumar isso, trocando por outra carta em um personagem que entrou sem ter muito o que fazer. Obviamente esse não é o motivo principal da inclusão dele no deck. Um de dano penetrante na antecipação independentemente de habilidade é um negocio muito bom pra recusar. Ah, e é legal lembrar que o Investigar Ruínas pode buscar essa belezinha também!




Suborno: Eita nóis, cartinha lascada de boa, sô... Comprar na preparação é bom. Incapacitar não-heróis na preparação é bom. Fazer os dois juntos é melhor. Incapacitar um dos nossos e comprar uma carta não é ruim. Ainda pode ser usado como ação e ativa o efeito da sabotagem. Garçom, quero três para viagem.

Super Computador: É uma ótima carta para ter acesso aos personagens, cenários e suportes descartados. Além disso, causa dano com a sabotagem na antecipação e pode ser usada para comprar três cartas no desespero. Novamente tenho dúvidas sobre a quantidade dessa carta em combinação com as outras antecipações, e o fato de ela me fazer descartar uma carta para ser usada não é muito preocupante se usada em conjunto com outras ações, mas sozinha pode acabar sendo uma cilada.
Fun Story: Quando fiquei sabendo do banimento do Resgate Enroscado e descobri que essa carta poderia ser um substituto quase a altura (obrigado Castanha e Be) revirei minha coleção e só achei uma mísera cópia. Decidido a abrir um Concentrar Poder e acumular o máximo possível dessas belezinhas, me animei a abrir uma caixa de Evolução Tática. Cinco minutos e 36 boosters depois, o resultado foi um Carnificina e dois Super Computadores... =(


Tecnoassalto: Inicialmente pensava em não usar essa carta, mas a cada jogo gosto mais dela (sei que pode parecer estranho, mas o texto dela não funciona com a sabotagem, e se ocupar um personagem com um de vida com ela não teria como usar outra habilidade além dessa). Usar o texto para voltar o Lab. para mão pode ser uma grande cilada (não era amoôôr), por outro lado existe uma interação muito legal. Botar o Portal para o Microverso em cena, anular qualquer ação que cause dano do oponente com os Neutralizadores, fazer as minhas ações e causar os meus daninhos, e, antes de passar, usar o Tecnoassalto para voltar o portal à minha mão. No outro turno começa tudo de novo!

Tiro Incapacitante: Essa é a carta que ajudou a colocar o poder Ataque à Distância (o popular Tiro) de volta as paradas de sucesso. Antecipações são muito importantes, ainda mais uma que causa dano e tira opções de jogo do oponente. Com as limitações dos poderes dos garotinhos IMA essa se torna a melhor antecipação possível pra esse deck.














Planejamento em Equipe: Depois de ter visto no grupo de dúvidas o Kleber (do Game of Cards) postar a resposta da copag sobre a combinação da sabotagem com essa carta, me senti obrigado a incluir. Apesar de dobrar o possível dano causado em uma só habilidade, comprar quatro cartas num deck que depende de compra para fazer tudo, e ainda joga suporte com as cartas do topo, pode ser muito perigoso. É capaz que seu deck acabe antes de você conseguir causar dano suficiente para derrotar o oponente. Estou seguro que 'um' seja o número ideal para essa habilidade.










Para encerrar:

Se você está procurando um deck apelão, confiável e poderoso, olhe em outro lugar. Fugir do óbvio é difícil, ainda mais quando o óbvio é tão forte quanto uma investigação silenciosa ou Dr. Estranho V2. Agora, se você é um daqueles que gosta de tentar estratégias diferentes, dê uma chance para essa belezinha! Ah, e não esqueça de me avisar dos seus resultados e opiniões.

Grande abraço e até o próximo Roubo de Ideias!

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Observações para uma melhor compreensão:

- Evito comentar muitas vezes sobre uma mesma coisa, se não mencionei algo que parece importante em uma carta é porque esse assunto vai ser tocado mais adiante.

- O que são os bonecões sem alma, e que lista é essa? Chamo assim os personagens IMA que não têm alter ego e seu texto permanente permite que mais de um esteja em cena. A lista vai de melhor para pior e é a seguinte: Neutralizador, Tecnoespião, Bomba e Geneticista.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

LINKS:


Compre.

Página no Facebook do Esconderijo Secreto.

Lista do Deck.

Mais Sobre o Jogo:

Site Oficial.

Rede MTCG