quarta-feira, 20 de abril de 2016

Roubo de Ideias - Enxame I.M.A.


Nessa coluna vamos examinar as melhores decklists roubadas por nossos espiões. Essa semana temos um deck muito interessante, Enxame IMA, uma variação do baralho utilizado pelo jogador Matheus Cademartori no campeonato Batalha Infinita de Florianópolis.


A IMA está contratando estagiários para seu novo programa: "Seguindo os passos do cabeção, de jovem promissor a máquina assassina deformada". Não exigimos experiência prévia! Uniformes amarelos e equipamentos de proteção inclusos! Alimentação no local! Venha conhecer o nosso centro de treinamento e fazer parte do futuro dessa grande empresa!

*Não nos responsabilizamos por quaisquer danos causados aos funcionários por terceiros ou explosões no laboratório. 

Decks sem investigação silenciosa são realmente uma raridade no cenário competitivo de BS, esse é uma tentativa de cumprir esse requisito. Apesar de não ser o mais confiável dos baralhos, ele tem algumas aberturas de mesa muito potentes que podem desmontar as mais testadas e poderosas estratégias.



O objetivo principal do deck é controlar a mão e os personagens do oponente enquanto forçamos ele a gastar suas ações para matar personagens pequenos super protegidos que geram poucos pontos. Para que isso funcione de maneira eficiente, precisamos duas coisas: abrir rápido e abrir grande! Esse deck realmente precisa estabelecer a mesa o quanto antes e com o máximo de cartas baixadas, já que as ações de genialidade só vão poder ser feitas no próximo turno e as ações dos cientistas são fracas, só conseguem fazer estrago se usados em conjunto com várias outras. Mas nem tudo são más noticias! A vida muito baixa dos personagens combinada com os efeitos explosivos de cartas como Laboratório IMA (principalmente em combinação com o querido supremo) e Descobertas Infindáveis nos ajudam muito a conseguir nosso objetivo principal!

Para uma explicação mais aprofundada vamos fazer uma analise carta-a-carta:



Aleksander Lukin: Admito que sempre gostei dessa carta, se protege muito bem e não custa quase nada. Não é IMA, então é importante lembrar que cartas como Planejamento em Equipe não têm seu segundo efeito ativo quando usadas por ele, por outro lado, em situações como uma mesa travada por um No Lugar Errado ele acaba sendo uma saída. Habilidades  que descarregam cartas ao invés de causar dano, como a maioria das cartas de telecinesia, não são evitadas pelo texto desse personagem, então tome cuidado ao ver essas ameaças. Outro detalhe importante de lembrar é que a primeira parte do efeito permanente do Xandinho pode ser uma bela ajuda no inicio do jogo, mas como esse deck só bate comprando, e acaba comprando muito, existe o risco desse texto se tornar um inimigo. Se mantenha atento ao total de cartas no deck, e evite comprar quando não for necessário que tudo deve terminar bem.



Cassandra Nova: A queridinha da edição Ofensiva Surpresa é uma das cartas mais poderosas do jogo. Combinando seu texto permanente absurdo com o custo baixo e ainda usando as habilidades de genialidade, é uma adição imprescindível pra tropa IMA. Como a ação da Cassie já é ótima, aconselho priorizar  carregar nela habilidades de antecipação, para que assim seja aproveitada tanto no seu turno quanto no do oponente. Ao causar os dois de dano do texto permanente não esqueça de considerar os danos que podem ser causados pelo texto da Sabotagem e também que habilidades imprevistas você pode evitar.








Cientista Supremo: Essa é a carta que possibilitou a existência desse deck. Simplesmente o melhor dos cabeças de balde da IMA. Jogar o Lab carregando cartas do topo do deck, justamente pelo próprio suporte pegar três personagens IMA, é a jogada que pode garantir abrir com muitos personagens no primeiro turno. Também a habilidade Subornar Mercenários em algumas situações pode ser devastadora. Caso o oponente não tenha personagens em jogo ela vai poder descartar, sem restrições, um dos personagens de seu oponente e ainda mais, em combinação com a capacitação especial do Lab, vai poder ser usada tanto na antecipação do turno do oponente quanto na etapa de ataque do seu. Dessa forma ele fica forçado a abrir mesmo que não seja da melhor forma possível. A combinação de poderes permite usar o Tiro Incapacitante, o que é mais um lado positivo.


Fantasma: Mais um personagem IMA com genialidade. Apesar da vida mais alta, o texto permanente extremamente defensivo e a habilidade versátil valem a inclusão. Em combinação com o bônus de escudo do Lab, o Fantasma fica praticamente invulnerável ao dano que não seja penetrante, assim sendo uma das melhores opções pra carregar a Joia. Um detalhe que pode passar desapercebido sobre a carta é que a sua ação pode ser muito bem utilizada ao causar dano num suporte aliado, assim liberando recursos importantes.








Geneticista I.M.A.: O ultimo na lista dos bonecões sem alma da IMA não é uma adição obvia ao deck, tanto que na versão inicial não era utilizado em detrimento de cartas como Armador e Grativon. Depois de alguns testes ficou claro que para o deck cumprir com eficiência o seu objetivo principal (abrir rapidamente e com muitos personagens) era necessário ter mais personagens com a vida bem baixa e que pudessem ter múltiplas copias do mesmo na mesa. A habilidade Clonagem Clandestina até pode vir a ser útil, possibilitando dois Cientista Supremos na mesa, mas apenas nessa situação. Tendo Ataque a Distancia e Genialidade ele se beneficia de todas as habilidades do deck.







Homem-Bomba: Mais um personagem que pune muito bem os suportes inimigos. O homem bomba fica em terceiro na escala dos bonecões sem alma da IMA. De certo modo é um dos personagens mais versáteis do deck, digo isso pois: com dois de vida possibilita mais opções de combinações de habilidades que seus amiguinhos com apenas um; tem os dois poderes usados no deck; tem um texto permanente que elimina suportes; a própria habilidade causa uma quantidade de dano razoável e não deixa que seja uma carta completamente inútil caso não tenha habilidades carregadas nela.








Homem-Formiga: Dois dos principais pontos fracos do deck são: os turnos explosivos de investigações em corrente e habilidades que causam dano na preparação. O querido formigão entra pra proteger os cientistas justamente dessas duas coisas. Além desse beneficio bem importante, essa carta tem o principal poder do deck (genialidade pra quem ainda não se deu conta) e uma antecipação que causa uma bela quantidade de dano.











Mystério: Outra carta extremamente poderosa, Mystério é visto em muitas das listas competitivas de BS. Nesse caso ele se encaixa no tema de personagens com pouca de vida, mas  não tem nenhum os poderes utilizados no deck. A realidade é que o efeito permanente combinado com cenários potentes, como Parede Holográfica, e a capacidade de voltá-los para o deck, com o efeito de Supercomputador, pode trancar as possibilidades de jogo para o oponente.










Neutralizador I.M.A.: Agora sim, chegou a hora do melhor da trupe dos bonecões sem alma. O neutralizador realmente entrega o que seu nome dita, neutraliza poderes. Justamente por isso ele acaba sendo um dos alvos preferidos dos oponentes. Defende-lo quando não for o seu turno pode ser bem difícil, então não se apegue muito.
A Armadura de Combate I.M.A. é uma boa opção pra esse personagem, aumentando o escudo dele em dois e que em combinação com o laboratório faz que o inimigo precise causar cinco pontos de dano para mata-lo.








Tecnoespião I.M.A.: O bonecão espião, segundo na minha lista, é extremamente defensivo, mas somente usa habilidades de genialidade e não tem um efeito permanente tão forte quanto o do neutralizador. De qualquer forma, faz uma ótima dupla de abertura junto com um Lukin, conseguindo ficar na mesa comprando cartas e desmontando a estratégia do inimigo enquanto não são afetados pela maioria das ações. Também é importante ressaltar que ele carrega muito bem aquelas ações que não queremos que sejam descarregadas, como Experimentos Sabotados e Roubo de Ideias.










Bater em Retirada: A nova, e piorada, Retirada Estratégica, Este é um cenário muito importante para a estratégia geral do baralho. Muitas vezes temos recursos e habilidades muito necessárias presas em um Laboratório I.M.A. que, em conjunto com a busca de mais três IMAs, vão possibilitar botar em cena vários outros personagens. Outro alvo importante para esse cenário é a Cassandra (ou um dos suportes "armadilha") depois que outro alvo melhor aparece, ou o alvo original já se foi.












Descobertas Infindáveis: Apesar desse cenário ser ótimo para uma abertura de mesa consistente, no final do jogo pode se tornar um peso morto. Para o primeiro turno, quando formos jogar vários personagens, o texto limitador (quando você colocar um personagem...) não é empecilho, mas se já estamos com a mesa cheia e sem personagens para baixar a carta perde sua utilidade. De qualquer forma comprar três cartas no turno de abertura pode fazer a diferença e permitir montar a cena com muito mais força.










Investigar Ruínas: Já discutimos o quão importante é impedir as investigações silenciosas em cadeia do oponente, esse cenário acaba atuando como uma segunda Joia focada em evitar isso. Escolhi usar apenas um, pois os outros itens mágicos muito comuns nas listas de BS (Cubo, Olho, Manto e Livro) não estão presentes nesta, já que não são bons em combinação com esses personagens (de que me adiantaria tirar um Suborno de um Tecnoespião usando o efeito de um item mágico para deixar ele sem habilidades?). Caso a Joia já esteja presente na mesa a segunda escolha é o Simbionte. 









Parede Holográfica: Mais uma carta tribal que se encaixa perfeitamente nesse deck! A parede cumpre um duplo papel dentro do plano de jogo do Enxame Ima: 
- Em primeiro lugar serve como proteção, principalmente na antecipação, evitando o dano que seria causado a algum de nossos personagens;
- Em segundo lugar serve como um dreno de recursos do oponente, forçando ele a descartas cartas da mão para tirar ela de jogo e assim poder jogar outro cenário ou evitar minha proteção de dano. Isso funciona ainda mais combinado com cartas como Roubo de Ideias e a habilidade Subornar Mercenários. 
Uma carta que não foi colocada no deck, que se aproveitaria muito do poder desse cenário, seria a habilidade Sugestão Coletiva, que permitiria voltar a parede pro jogo durante a antecipação, assim garantindo que algum dano seria prevenido na etapa de combate.



União Inabalável: Pyro, Adaga Psíquica, Caça aos Renegados, Oposição ao Registro, Decisão Extrema e Experimentos Sabotados são cartas presentes em muitas das melhores listas de BS. A União é uma ótima resposta que pode surpreender o oponente e proteger nossos cientistas. Inicialmente pensei em utilizar a carta Entrincheirados, mas como as habilidades de genialidade compram cartas durante a etapa de ataque, caso comprasse aquele cenário já seria tarde de mais para aproveitar seu efeito. Com a União Inabalável, mesmo não tendo a oportunidade de jogar o cenário, basta ele estar na minha mão para poder me beneficiar de sua proteção.







Laboratório I.M.A.: Carta chave para essa lista, protege, capacita e busca (só faltava fazer um cafezinho). Antes da edição Guerra Civil o Laboratório não brilhava, não havia maneira dentro da afiliação de o botar em jogo com as cartas do topo, e o fato de custar cinco acabava por muitas vezes não deixando colocar em cena  os personagens buscados (ainda mais por que poucos personagens IMA tinham custo realmente baixo).

Geralmente escolho por puxar Neutralizador I.M.A., Tecnoespião I.M.A. e o Fantasma, mas obviamente essa ordem vai mudar dependendo dos personagens que estão em cena e as cartas que posso dispor nos recursos.


Portal para o Microverso: Inicialmente pode parecer uma escolha um tanto quanto duvidosa, já que temos cartas que melhoram o escudo de nossos personagens no deck, mas na verdade, existem alguns motivos importantes para ser colocada nessa lista. Definitivamente, não é uma carta que queremos na mesa assim que for comprada, claramente desta forma vai fazer mais mal do que bem. Ela serve para ajudar a finalizar a partida ou matar um inimigo chave, os nossos poucos daninhos podem não ser suficientes para bater decks muito defensivos (como XMen e Poder Cósmico). Como usamos Roubo de Tecnologia na lista fica mais fácil de ter acesso quando necessário.


Armadilha Reforçada: A boa e velha armadilha, deixada de canto nos últimos tempos, faz presença nessa listinha. Ela deve ser usada mais na metade do jogo, quando as várias compras das ações de genialidade se acumularam e geraram recursos suficientes de sobra para ela entrar, dificultando ainda mais o jogo do nosso oponente.














Embaralhador Eletrônico: Já falei que não podemos deixar o oponente investigar? Então, o embaralhador tá aí para isso, por ser extremamente prático, com apenas um de vida, rapidamente vai para mesa e atrasa um pouco a jogada do oponente. Apesar de mais para o fim do jogo perder seu valor como custa tão pouco, e esse deck compra tantas cartas, pode ser colocado em cena sem muitos prejuízos e talvez evitar uma investigação, ou impeto tardio.

PS: Pensando melhor uma carta que poderia fazer esse mesmo papel sem o custo de recursos seria o cenário Cameras de Vigilância, da edição nova.

Prisão 42: Outro suporte da Shield no deck dos baldinhos amarelos. A prisão cumpre o mesmo papel da armadilha só que de maneira muito mais eficiente, trancando os textos permanentes e sendo muito mais resistente. Duas coisas importantes a serem notadas:
- Com quatro de vida e quatro de escudo esse suporte custa mais recursos e mais dificilmente pode ser quebrado, tanto pelos nossos próprios personagens (Fantasma, p. e.) para recuperar os recursos, quanto para ser quebrada pelo oponente e soltar o seu personagem.
- O personagem alvo da prisão não vai poder ser alvo de outras ações, porém os danos da sabotagem ainda funcionam.







   
 Experimentos Sabotados: Com o surgimento dessa carta o jogo mudou, acabou o reinado absoluto do poder Vôo. Agora, além de comprar cartas, as ações de genialidade causam dano! Vejo muitas estratégias antigas, como Illuminati e Vingadores, se adaptando e usando essa carta como a habilidade principal do deck. Nesse caso não é diferente, aproveitando que todos nossos amarelinhos tem genialidade ela encaixa com uma luva e permite termos uma maneira de acabar o jogo com os cientistas.

Explosões no Laboratório: Faz parte do pacote de antecipações que combam com o Experimentos Sabotados. Essa não é uma carta fixa no deck, e pode facilmente ser substituída por Super Computador, ou Discussão Teórica. Na teoria é uma carta que funciona muito bem, negando um recurso de um oponente (ou ainda voltando algo descartado para o nosso deck), comprando uma carta, causando dano, e ainda retornando à mão para poder ser descartada como capacitação e voltar à mesa em um novo personagem. Na prática, muitas vezes não temos cartas nos recursos para serem trocadas por ela, ou até mesmo ela está saindo de um personagem sem outras opções de ações e sendo substituída por um recurso qualquer que tenha sobrado, assim deixando ele completamente inútil.

Joia do Infinito - Tempo: Pouquíssimas ações desse deck são imprevistas (a saber: Roubo de Tecnologia, Tecnologia Fantasma e Clonagem Clandestina), Por outro lado, a espinha dorsal de muitas outras estratégias se dá com esse tipo de ações, mais ainda, a investigação silenciosa só é realmente útil quando utilizada na preparação, e ainda mais, por um personagem que entrou em cena nesse turno. Se pudesse usar duas (ou até umas quatro) eu usava...

Pensar Rápido: Outra antecipação. Agora é bem questionável se essa carta é melhor que as outras possíveis antecipações de genialidade. Capacitações não são um recurso escasso nessa lista, já que boa parte das ações que os personagens fazem compram cartas, que por sua vez podem capacitar os mesmos.  Pensando no lado positivo, mesmo se o personagem que carrega essa carta for incapacitado poderá agir.

Roubo de Ideias:  Onde que eu já vi essa arte mesmo?  Compra na medida certa - sem exageros - e ainda ajuda a privar o oponente de suas cartas na mão. Três poderia ser um número mais adequado dessa carta no deck, afinal ela fica muito potente quando usada mais de uma vez por turno.


Roubo de Tecnologia: A nossa cartucheira de balas prateadas! O roubo serve para buscar  um dos suportes controladores (prisão e armadilha), ou o portal para momentos que exigem agressividade, ou ainda, no desespero, para buscar o Lab. Além de que descarregar uma carta de um suporte é bem interessante, libera uma carta presa em um meu, ou enfraquece um do oponente. Por ser um efeito que busca suportes, essa ação é muito mais bem aproveitada se usada na preparação (assim buscando e jogando no mesmo turno). Não seria nem um pouco agradável ficar preso pela própria Joia, então, de preferência, o melhor é carregar essa habilidade junto com a Joia, num Homem-Bomba, ou num Cientista Supremo, talvez.

Simbionte - Venom: Uma coisa que acontece muito quando jogamos com um deck como esse  (vida baixíssima e sem ações consistentes) é que os personagens podem entrar em cena sem ter versatilidade nas ações carregadas. O texto permanente do simbionte pode ajudar a arrumar isso, trocando por outra carta em um personagem que entrou sem ter muito o que fazer. Obviamente esse não é o motivo principal da inclusão dele no deck. Um de dano penetrante na antecipação independentemente de habilidade é um negocio muito bom pra recusar. Ah, e é legal lembrar que o Investigar Ruínas pode buscar essa belezinha também!




Suborno: Eita nóis, cartinha lascada de boa, sô... Comprar na preparação é bom. Incapacitar não-heróis na preparação é bom. Fazer os dois juntos é melhor. Incapacitar um dos nossos e comprar uma carta não é ruim. Ainda pode ser usado como ação e ativa o efeito da sabotagem. Garçom, quero três para viagem.

Super Computador: É uma ótima carta para ter acesso aos personagens, cenários e suportes descartados. Além disso, causa dano com a sabotagem na antecipação e pode ser usada para comprar três cartas no desespero. Novamente tenho dúvidas sobre a quantidade dessa carta em combinação com as outras antecipações, e o fato de ela me fazer descartar uma carta para ser usada não é muito preocupante se usada em conjunto com outras ações, mas sozinha pode acabar sendo uma cilada.
Fun Story: Quando fiquei sabendo do banimento do Resgate Enroscado e descobri que essa carta poderia ser um substituto quase a altura (obrigado Castanha e Be) revirei minha coleção e só achei uma mísera cópia. Decidido a abrir um Concentrar Poder e acumular o máximo possível dessas belezinhas, me animei a abrir uma caixa de Evolução Tática. Cinco minutos e 36 boosters depois, o resultado foi um Carnificina e dois Super Computadores... =(


Tecnoassalto: Inicialmente pensava em não usar essa carta, mas a cada jogo gosto mais dela (sei que pode parecer estranho, mas o texto dela não funciona com a sabotagem, e se ocupar um personagem com um de vida com ela não teria como usar outra habilidade além dessa). Usar o texto para voltar o Lab. para mão pode ser uma grande cilada (não era amoôôr), por outro lado existe uma interação muito legal. Botar o Portal para o Microverso em cena, anular qualquer ação que cause dano do oponente com os Neutralizadores, fazer as minhas ações e causar os meus daninhos, e, antes de passar, usar o Tecnoassalto para voltar o portal à minha mão. No outro turno começa tudo de novo!

Tiro Incapacitante: Essa é a carta que ajudou a colocar o poder Ataque à Distância (o popular Tiro) de volta as paradas de sucesso. Antecipações são muito importantes, ainda mais uma que causa dano e tira opções de jogo do oponente. Com as limitações dos poderes dos garotinhos IMA essa se torna a melhor antecipação possível pra esse deck.














Planejamento em Equipe: Depois de ter visto no grupo de dúvidas o Kleber (do Game of Cards) postar a resposta da copag sobre a combinação da sabotagem com essa carta, me senti obrigado a incluir. Apesar de dobrar o possível dano causado em uma só habilidade, comprar quatro cartas num deck que depende de compra para fazer tudo, e ainda joga suporte com as cartas do topo, pode ser muito perigoso. É capaz que seu deck acabe antes de você conseguir causar dano suficiente para derrotar o oponente. Estou seguro que 'um' seja o número ideal para essa habilidade.










Para encerrar:

Se você está procurando um deck apelão, confiável e poderoso, olhe em outro lugar. Fugir do óbvio é difícil, ainda mais quando o óbvio é tão forte quanto uma investigação silenciosa ou Dr. Estranho V2. Agora, se você é um daqueles que gosta de tentar estratégias diferentes, dê uma chance para essa belezinha! Ah, e não esqueça de me avisar dos seus resultados e opiniões.

Grande abraço e até o próximo Roubo de Ideias!

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Observações para uma melhor compreensão:

- Evito comentar muitas vezes sobre uma mesma coisa, se não mencionei algo que parece importante em uma carta é porque esse assunto vai ser tocado mais adiante.

- O que são os bonecões sem alma, e que lista é essa? Chamo assim os personagens IMA que não têm alter ego e seu texto permanente permite que mais de um esteja em cena. A lista vai de melhor para pior e é a seguinte: Neutralizador, Tecnoespião, Bomba e Geneticista.

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4 comentários:

  1. Gostei da sinergia do deck, parece consistente, apesar de frágil em relação aos personagens. Lembro quando saiu BSPO e o deck Pew Pew S.H.I.E.L.D. com Maria Hill, que era divertido, mesmo sofrendo pra matar bichos grande, fãzaço daquilo. O texto tá ótimo e bem explicado!

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    1. Sim, tem uma extratégia bem parecida com o SHIELD, entupir de personagens com pouca vida! Valeu pelo comentário, Ton!

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  2. Excelente deck. Parece rodar rápido e ter boas respostas. Parabéns.

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    1. Valeu Kleber!! Realmente o deck é muito rápido, mas joga muito mal caso não consiga abrir nos primeiros turnos.

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