sexta-feira, 3 de junho de 2016

Roubo de Ideias (Pocket Edition) - Devorador de Mundos


Nessa coluna vamos examinar as melhores decklists roubadas por nossos espiões. Essa semana temos mais um deck com uma estratégia bem incomum, nesse caso, o deckover*. Devorador de Mundos é uma lista original do parceiro de Floripa, Bernardo Coelho, e conta com habilidades como a do Galactus e efeitos de controle para ganhar o jogo.

*: Também conhecido como tombar ou mill, deckover é uma estratégia que pretende ganhar o jogo por deixar o oponente sem cartas no deck, e não por juntar 15 pontos.  

mmmm. Tem gosto de galinha!
Ganhar por deixar o deck do oponente sem cartas é uma estratégia muito perigosa, já que quanto mais colocamos cartas nos recursos, mais recursos ele vai ter para jogar seus personagens e expandir seu jogo. Então, para antecipar essa possível falha, esse baralho se concentra em efeitos reativos de controle, que trancam o jogo do inimigo. 



Existem dois principais planos de início de jogo com esse deck. O primeiro envolve as cartas Mystério e Alto Evolucinário, caso eles apareçam na mão inicial sempre vale já sair jogando e aproveitando seus textos permanentes pra desenvolver melhor a mesa, sem esquecer de levar em conta o deck que o oponente estiver jogando. Caso não tenhamos a sorte de começar com esses finos pedaços de papelão, o plano é esperar o oponente abrir e depois trancar ao máximo o jogo dele usando cartas como Cassandra Nova, Rei das Sombras, Armadilha Reforçada e Câmara Neutralizadora. Esses efeitos permanentes, em combinação com as habilidades de antecipação, devem ser o suficiente para atrasar um pouco o jogo do oponente e dar tempo que necessitamos pra estabelecer o nosso plano principal, devorar o planeta... HAHAHAHAHAHA *risada maléfica de vilão!





Os cenários desse baralho também funcionam como  proteção para os nossos personagens. No Lugar Errado se aproveita da multiplicidade de afiliações e os vários personagens N/A que usamos. Já com Batalha nos Céus existe outra estratégia bem interessante e pouco usada. Como de todos meus personagens o único que voa é o Surfista Prateado, posso carregar ou descarregar a carta Erguer com a Mente em alguém, em combinação com aquele cenário para evitar os ataques mais preocupantes do meu oponente sem afetar as nossas ações de telecinesia, Uhull!! Ainda mais, em decks como X-Men, ou Irmandade de Mutantes onde todos os personagens ganham voar, graças aos suportes de seus times, é possível evitar todos os ataques do oponente! A Sugestão Coletiva ajuda a recuperar esses cenários e os botar em cena nos momentos mais estratégicos, e também Seduzir já entra capacitando em 2 e possibilitando o uso dessa habilidade que pode mudar o andamento do jogo. 

O Homem-Molecular entra pra punir aqueles que abusam dos cenários, como são os decks illuminati hoje em dia, tome cuidado ao usar ele que em algumas situações pode nos atrapalhar muito. Já que não temos mais acesso ao Resgate Enroscado, levado pelo martelo do banimento, é importante garantir o Surfista e o Galactus na mão logo no inicio do jogo, assim evitando que eles sejam descartados pela contagem regressiva, ou algum efeito como o de Aceleração Atômica. A Maquina Diabólica entra pra finalizar o jogo caso por algum motivo não consigamos jogar o devorador. Uma mesa bem controlada com esse poderoso suporte em cena pode ser a chave para a vitoria em alguns turnos, além de que não exige muitos recursos para faze-lo (considerando o Forge como um facilitador nesse processo). O TAA II era usado principalmente para evitar que os Resgates não voltassem os cenários tombados para o deck do oponente, hoje com diversas outras cartas sendo usadas para fazer o mesmo efeito daquela habilidade (Supercomputador, Professor X, entre outros) esse suporte voltou a ter sua utilidade. Assombrar não mostra sua presença nessa lista porque esse deck demora mais para abrir e até podermos usar a ação o oponente já vai ter colocado alguns personagens em cena. Com a Aceleração agindo tanto na antecipação quanto no nosso turno rapidamente conseguimos tirar a desvantagem sem gastar capacitações, além de que podemos gerar os recursos que precisamos para colocar um personagem tão pesado quanto o Gala, ou ainda usar a ação dele. Amplificador Mental pode ser uma das cartas mais perigosas de se encontrar no lado oposto da mesa, por isso P.E.M. é essencial para essa lista, em ambientes onde muitos decks usam essa carta até é aconselhável que se use 2 desse pequeno suporte. O queridinho Legião entra justamente para usar a ação do grande G, duas ações como essa podem ser o suficiente para encerrar rapidamente um jogo! 




Por hoje é só, pessoal! Fizemos uma edição mais curtinha focando nos principais pontos do deck, se tiver qualquer duvida fique a vontade para falar com a gente por aqui, ou pela Fanpage, sem esquecer de aproveitar a viagem e já curtir lá!

Grande Abraço, HAIL HYDRA, e até o próximo Roubo de Ideias!  


PS: Se você tiver alguma sugestão de deck para nossa coluna, por favor envie para nós! Pode ser casual, competitivo, tribal, pode até ter o Capitão Louco, o mais importante é que seja criativa!

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